GPUを使ったレンダラーです。
色々な3Dソフトで使うことが出来、我かがSoftimageにも使えます。
早くArnoldが出てくれたら気にも留めないのですが、出たら出たで高いんでしょうか?
やっぱりMentalrayなのかな?ただ遅いから好きではないのですがね。
OctaneRender
Tweet
2011年4月30日土曜日
2011年4月26日火曜日
2011年4月21日木曜日
Softimageのカラーパスのやり方
*この記事には誤りがありましたが修正しましたご迷惑おかけしました*
大変お久しぶりです。TwitterのおかげでBlogを書くのが激減しております。
さて挨拶はさておき、Softimageでいつものように仕事をしていてパスを分けて
レンダリングするよりもレンダチャンネルを使ったほうが効率的かと思い設定していて
ふと気づいた事がありまして、深度やスペキュラ、アンビエントなどがあるのに
フラットなカラー(シャドウやスペキュラのないマットな状態)ってなくない?下の画像のColorPassのようにしたいのです。↓
これってかなり重要じゃないですか?私だけですかね?
どちらにしても私には必要だったので色々調べたのですが、これがなかなか厄介でいい解決策が見つからなくて困ったので、困った時のTwitterで質問してみたところ解決策がありました。
まず最初にJunkiさん、masktkhさん、marupuraさんありがとうございました。
masktkhさんの解決策としてはパスでパーティションを分けて新規マテリアルをすると言うものでした。
例えばこれは全オブジェクトがPhongなどを持っていても新たにConstantなどを上書きするというものです。
あと、記事を書き終わった後に補足を頂きましたのでリンクしておきます。
オーバーライドとエクスプレッションで同じ事をしておりますので
こちらをご覧頂いた方が分かりやすいと思います。
http://twitpic.com/4no6k2
次にmarupuraさんの解決策はアンビエントを1にしたアンビエントパスか、2011以降ならフラットライトを置くというものでした。
アンビエントを1にしてアンビエントパスを設定しようと思ったのですがうまく行かなかったのでフラットライトを置いて強度を1にしたところ出来ました!
こんな簡単に出来るとは思いませんでした、ありがとうございます。>
かなり簡単で有効なので2011以降をお持ちの方はこの方法でもいいかもです。
ライトもパーティションをする事が出来ましたのでこの方法はオススメです!
次にJunkiさん
先に画像を見た方が早いと思うのでまずは画像から
全マテリアルで、上記の様にmix2なんかを挟んだツリーを組み、カラーパスにおいて、1つのパーティションに、カラーのみにしたいオブジェクトを全て1つのパーティションに入れます。
そのパーティションで、mix2のウェイトに1でオーバーライドかましてあげる。
そのパーティションに入っているオブジェクトが元々どんなマテリアルを持っていたとしても、ツリーの最後に必ずmix2があるので、1つのオーバーライドでイッキに上書きできますとの事です。
Junkiさんのやり方からヒントを得て私なりの解決策は
これも結構大変ですが・・・
まずは下のようにレンダーツリーを組みます。
ほとんどJunkiさんと変わりませんが唯一違うのがStore_Color_in_Channelを使うところです。
これはレンダチャンネルに新しく追加出来るものです。(こんなんで作れたのか・・・)
Store_Color_in_Channelをクリックすると左の画像のようなPPGが出てきます。
ここの追加から任意の名前します。ここではToFlatColorにしました。
後は単色なら入力から任意の色、テクスチャを貼っているなら接続からテクスチャを追加。
これさえ組んでしまえば、あとは簡単で、Mixcolorのウェイトは1にして、この場合はPhong(テクスチャ)を表示しておきます。
もちろん、マテリアルの数だけ設定する必要はありますが。
あとはレンダーマネージャーでレンダチャンネルから追加で、先程追加したToFlatColorを選択してレンダーします。
すると画像のように、def_main.1.pngとdef_color.1.pngの2つが一括でレンダリングされ、def_main.1.pngはBeautyPassのような、def_color.1.pngはColorPassのような結果が得られます。
私はレンダチャンネルで一括レンダーしたいのでこちらを今後使うかもしれません。
もっと良い方法をご存知の方はぜひ教えて頂きたいと思います。
普段良く使うであろうColorPassを見事に複雑にしてくれた嘔吐机さんあっぱれです。
アドバイス頂いたお三方ありがとうございました。
アドバイスなしにはこのような解決策?には至りませんでした。
もっといい方法あるんかなぁ~
Tweet
大変お久しぶりです。TwitterのおかげでBlogを書くのが激減しております。
さて挨拶はさておき、Softimageでいつものように仕事をしていてパスを分けて
レンダリングするよりもレンダチャンネルを使ったほうが効率的かと思い設定していて
ふと気づいた事がありまして、深度やスペキュラ、アンビエントなどがあるのに
フラットなカラー(シャドウやスペキュラのないマットな状態)ってなくない?下の画像のColorPassのようにしたいのです。↓
これってかなり重要じゃないですか?私だけですかね?
どちらにしても私には必要だったので色々調べたのですが、これがなかなか厄介でいい解決策が見つからなくて困ったので、困った時のTwitterで質問してみたところ解決策がありました。
まず最初にJunkiさん、masktkhさん、marupuraさんありがとうございました。
masktkhさんの解決策としてはパスでパーティションを分けて新規マテリアルをすると言うものでした。
例えばこれは全オブジェクトがPhongなどを持っていても新たにConstantなどを上書きするというものです。
あと、記事を書き終わった後に補足を頂きましたのでリンクしておきます。
オーバーライドとエクスプレッションで同じ事をしておりますので
こちらをご覧頂いた方が分かりやすいと思います。
http://twitpic.com/4no6k2
次にmarupuraさんの解決策はアンビエントを1にしたアンビエントパスか、2011以降ならフラットライトを置くというものでした。
アンビエントを1にしてアンビエントパスを設定しようと思ったのですがうまく行かなかったのでフラットライトを置いて強度を1にしたところ出来ました!
こんな簡単に出来るとは思いませんでした、ありがとうございます。>
かなり簡単で有効なので2011以降をお持ちの方はこの方法でもいいかもです。
ライトもパーティションをする事が出来ましたのでこの方法はオススメです!
次にJunkiさん
先に画像を見た方が早いと思うのでまずは画像から
全マテリアルで、上記の様にmix2なんかを挟んだツリーを組み、カラーパスにおいて、1つのパーティションに、カラーのみにしたいオブジェクトを全て1つのパーティションに入れます。
そのパーティションで、mix2のウェイトに1でオーバーライドかましてあげる。
そのパーティションに入っているオブジェクトが元々どんなマテリアルを持っていたとしても、ツリーの最後に必ずmix2があるので、1つのオーバーライドでイッキに上書きできますとの事です。
Junkiさんのやり方からヒントを得て私なりの解決策は
これも結構大変ですが・・・
まずは下のようにレンダーツリーを組みます。
ほとんどJunkiさんと変わりませんが唯一違うのがStore_Color_in_Channelを使うところです。
これはレンダチャンネルに新しく追加出来るものです。(こんなんで作れたのか・・・)
Store_Color_in_Channelをクリックすると左の画像のようなPPGが出てきます。
ここの追加から任意の名前します。ここではToFlatColorにしました。
後は単色なら入力から任意の色、テクスチャを貼っているなら接続からテクスチャを追加。
これさえ組んでしまえば、あとは簡単で、Mixcolorのウェイトは1にして、この場合はPhong(テクスチャ)を表示しておきます。
もちろん、マテリアルの数だけ設定する必要はありますが。
あとはレンダーマネージャーでレンダチャンネルから追加で、先程追加したToFlatColorを選択してレンダーします。
すると画像のように、def_main.1.pngとdef_color.1.pngの2つが一括でレンダリングされ、def_main.1.pngはBeautyPassのような、def_color.1.pngはColorPassのような結果が得られます。
私はレンダチャンネルで一括レンダーしたいのでこちらを今後使うかもしれません。
もっと良い方法をご存知の方はぜひ教えて頂きたいと思います。
普段良く使うであろうColorPassを見事に複雑にしてくれた嘔吐机さんあっぱれです。
アドバイス頂いたお三方ありがとうございました。
アドバイスなしにはこのような解決策?には至りませんでした。
もっといい方法あるんかなぁ~
Tweet
登録:
投稿 (Atom)
OverWatch Fun Animation
Overwatch FunAnimation from Satoru Chinen on Vimeo . ここ最近、アニメーション以外にもモデリングやテクスチャ調べたり、 軽く作ってたりしてたんですが、 慣れない作業でフラストレーションが溜まっていたので何かアニメーシ...
-
またまた実験でMAYAのUnlimitedに装備されてるFluid(流体シミュレーション)を イジイジ Smokeを作ってみました。 結構お手軽に作れてFluid好きかも。 FluidってMentalrayではなく、ソフトウェアレンダラなんですね。 今度はFireに挑戦...
-
今回はFluidを使ったFireの実験 パーティクルを使うより軽いんで使う機会が増えそうですね。 これってチュートリアル作ったら需要ありますかね? Fluid fire in maya part1 from AnimationRyukyu on Vimeo . Yo...
-
マウスやペンタブの音がしないので、ビュアーだけ 差し込んでいるんだろうけど面白いね! ただフレームレートも動いてくれるともっとビックリしたかも! animation tutorial part. 1 AKA "the secret of animation...