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4月, 2011の投稿を表示しています

OctaneRender

GPUを使ったレンダラーです。
色々な3Dソフトで使うことが出来、我かがSoftimageにも使えます。
早くArnoldが出てくれたら気にも留めないのですが、出たら出たで高いんでしょうか?
やっぱりMentalrayなのかな?ただ遅いから好きではないのですがね。
OctaneRender


Softimageのカラーパスのやり方

*この記事には誤りがありましたが修正しましたご迷惑おかけしました*

大変お久しぶりです。TwitterのおかげでBlogを書くのが激減しております。
さて挨拶はさておき、Softimageでいつものように仕事をしていてパスを分けて
レンダリングするよりもレンダチャンネルを使ったほうが効率的かと思い設定していて
ふと気づいた事がありまして、深度やスペキュラ、アンビエントなどがあるのに
フラットなカラー(シャドウやスペキュラのないマットな状態)ってなくない?下の画像のColorPassのようにしたいのです。↓

これってかなり重要じゃないですか?私だけですかね?
どちらにしても私には必要だったので色々調べたのですが、これがなかなか厄介でいい解決策が見つからなくて困ったので、困った時のTwitterで質問してみたところ解決策がありました。
まず最初にJunkiさん、masktkhさん、marupuraさんありがとうございました。
masktkhさんの解決策としてはパスでパーティションを分けて新規マテリアルをすると言うものでした。
例えばこれは全オブジェクトがPhongなどを持っていても新たにConstantなどを上書きするというものです。
あと、記事を書き終わった後に補足を頂きましたのでリンクしておきます。
オーバーライドとエクスプレッションで同じ事をしておりますので
こちらをご覧頂いた方が分かりやすいと思います。
http://twitpic.com/4no6k2

次にmarupuraさんの解決策はアンビエントを1にしたアンビエントパスか、2011以降ならフラットライトを置くというものでした。
アンビエントを1にしてアンビエントパスを設定しようと思ったのですがうまく行かなかったのでフラットライトを置いて強度を1にしたところ出来ました!
こんな簡単に出来るとは思いませんでした、ありがとうございます。>
かなり簡単で有効なので2011以降をお持ちの方はこの方法でもいいかもです。
ライトもパーティションをする事が出来ましたのでこの方法はオススメです!


次にJunkiさん
先に画像を見た方が早いと思うのでまずは画像から
全マテリアルで、上記の様にmix2なんかを挟んだツリーを組み、カラーパスにおいて、1つのパーティションに、カラーのみにしたいオブジェクトを全て1つのパーティションに入れ…