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GEAR1.1-softimage plugin-

2ヶ月ほど前にVer.1.1がリリースされましたね。
今更感が漂っていますが、自分のメモようにリンクを貼っておきます。

GEAR
http://gear.jeremiepasserin.com/index.html

前回からの更新情報
v 1.1.0
NEW COMMANDS
- Make Rigid Island (Deform/Envelope)
- Apply Spine Point At Op (Rigging/Solvers)
- Add Cluster Center (Modeling)
- Copy Wireframe Color (Rigging/Tools)

BUG FIXES
- Head reference switch wasn’t working properly (fixed by Eric T)
- Arm template was broken
- Copy Envelope with Gator now works with groups
- Apply Spine Kine Op was limited to 20 objects
- Create Mapping Template now works with multiple selection

RIG FIXES
This release require a guide update ! Character > Update Guide
Some animation are not compatible with previous version.
leg_3jnt_01 was not scalable
leg_2jnt_01 twist issue when knee is inverse (dog front leg issue)
control_0 Added rotorder preference
spine_ik_01 and neck_ik_01 rotorder changed to “XZY”
chain_01 Added optional set neutral pose
tail_01 Plot tail wasn’t working
meta_01 wasn’t build properly when guide scaled







ホームページも一新されているんですけど、StudioNESTから個人に開発が移ったんですかね?

GEARもさわり程度にいじってみましたがイイ感じですよね。
今度の映像制作で使おうと思っていますが、使い倒すにはまだまだこれから。
GEARに使われることなく、使い倒さなければ。

コメント

このブログの人気の投稿

収縮と伸縮(SQUASH AND STRETCH)

今回はアニメーションの12の原則のうちの一つ
スクワッシュとストレッチ(以下SaS)です。
これはキャラクターが動く時に柔らかさを与える事が出来ます。
動きを付ける上でこのテクニックは非常に便利で顔の動きを付ける際にも有効です。
SaSの使用はショット(カット)のアニメーションで
どの程度変化させるか見極める必要があります。
見方を誤るとぐにゃぐにゃなキャラになってしまうので注意です。

スローで無い限りはほんの少しでもSaSを入れる事で硬い動き、表情を和らげる事が出来、
非常に自然な動きを作ってくれます。
現実には皿やボウリングボール、鍋など
形状変化しないもの意外はなにかしら柔軟性を持っているので
適切なSaSを入れてみて下さい。

昔のディズニーではこれを発見した際にはやたらめったら入れていたのでぐにゃぐにゃに
なった傾向がありましたが今は全くそんなことはないですね。
昔の作品で非常に参考になる動画があるので顔を中心に観察してみて下さい。


いかがでしょうか?
このようにSaSは非常に有効な手段と言えると思います。
これはアニメーションをマスターする上で頻繁に使うテクニックなので
ぜひ覚えておいて下さいね。

次回はアンティシペーション(ANTICIPATION)予備動作です。
この記事に関わらずこれからアップする記事はコメントがあり次第
削除したり、追加していく予定です。
気になる事があればコメントにどしどし投稿をよろしくお願いします。

MAYA Free Rig

アニメーションされている方で11secoundsを知らない方は少ないと思いますが、
そこのサイトでよく使われているフリーリグがあるのでご紹介です。

こちら

もとのリグモデルをカスタム出来るようになっていて、いろんな種類のキャラクターが
作れるようです。


ストレートアヘッドとポーズトゥポーズ (STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION)

第3回目はストレートアヘッドとポーズトゥポーズです。

この方法はアニメーションを付ける(描く)上でプロセスが微妙に異なります。
STRAIGHT AHEADはアニメーションをスタートからエンドまで順を追って付けるのに対し、
POSE TO POSEは見せたいポーズ、分岐点、重要な箇所、タイミングをあらかじめ付けておき、
スタートからエンドまでの大まかな流れが決まったら、その間を補完するようになっています。

STRAIGHT AHEAD
アニメーションを付けながら、次はどう動かしていこうかという新鮮さ、自発性があるが、
アニメーションが間延びしがち。
制作し始める時点ではどう動かすかが明確で無いため、慣れないうちはうまくいかない。
ここで言う新鮮さとは、付けて行く段階で新しい発想が出てきたり、偶然にも良いポーズが
出来たなどの意味合いで使っています。

POSE TO POSE
動きのコンタクトの位置、タイミングを先に決めておく事で詰める前に全体の流れが確認できる。任意のフレームに納められる。
計画性に富む。

私は短いループや、短い単純なアクションの時はよくSTRAIGHT AHEADを使います。
1秒、2秒程度なら大体のアクションの限界と流れの予想がつきますし、
経験でカバー出来る部分が大きいのでその方が早い場合があるからです。

POSE TO POSEは比較的長い尺の時や、全体の流れを見たいとき、上司にチェックをしないといけない場合などに 詰める前に確認、修正出来る為、こちらを多用します。
海外でチュートリアルを見ても、POSE TO POSE(ブロッキングとも言う)が主流であり、
先ほども述べたように、早い段階で全体の流れが見れるのが最大のメリットになります。
POSE TO POSEを使う場合は注意する事があり、グラフエディタでのカーブの種類はスプラインではなく、 ステップを使うようにしましょう。 そしてPOSE TO POSEは完成の7割くらいまで使い、残りの3割はPOLISH(詰める)する作業に
当てると良いと思います。


まれにSTRAIGHT AHEAD と POSE TO POSEを混ぜる事もあるようですが、私が使った事無いので 割合させて頂きます。