今回はアニメーションの12の原則のうちの一つ
スクワッシュとストレッチ(以下SaS)です。
これはキャラクターが動く時に柔らかさを与える事が出来ます。
動きを付ける上でこのテクニックは非常に便利で顔の動きを付ける際にも有効です。
SaSの使用はショット(カット)のアニメーションで
どの程度変化させるか見極める必要があります。
見方を誤るとぐにゃぐにゃなキャラになってしまうので注意です。
スローで無い限りはほんの少しでもSaSを入れる事で硬い動き、表情を和らげる事が出来、
非常に自然な動きを作ってくれます。
現実には皿やボウリングボール、鍋など
形状変化しないもの意外はなにかしら柔軟性を持っているので
適切なSaSを入れてみて下さい。
昔のディズニーではこれを発見した際にはやたらめったら入れていたのでぐにゃぐにゃに
なった傾向がありましたが今は全くそんなことはないですね。
昔の作品で非常に参考になる動画があるので顔を中心に観察してみて下さい。
いかがでしょうか?
このようにSaSは非常に有効な手段と言えると思います。
これはアニメーションをマスターする上で頻繁に使うテクニックなので
ぜひ覚えておいて下さいね。
次回はアンティシペーション(ANTICIPATION)予備動作です。
この記事に関わらずこれからアップする記事はコメントがあり次第
削除したり、追加していく予定です。
気になる事があればコメントにどしどし投稿をよろしくお願いします。
Tweet
2012年3月31日土曜日
2012年3月26日月曜日
アニメーションの12の原則
最近、ツイッターで学生の方のフォロアーも増えてきたので
それっぽい記事を投稿しようかと思います。
アニメーションにおいて覚えておくべき12の原則について。
■伸縮と収縮(SQUASH AND STRETCH)
■予備動作(ANTICIPATION)
■演出(STAGING)
■ストレートアヘッドとポーズトゥポーズアニメーション
(STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION)
■フォロースルーとオーバーラッピングアクション
(FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION)
■スローアウトとスローイン(SLOW-OUT AND SLOW-IN)
■弧(ARC)
■2次アクション(SECONDARY ACTION)
■タイミング(TIMING)
■誇張(EXAGGERATION)
■シルエット(SOLID DRAWING)
■アピール(APPEAL)
これを回に分けて書いていきます。(今じゃないのかと言わないで…)
なんせ最近ネタがないもので。
需要があるか分かりませんが
お楽しみに!
記事をUP次第、タイトルにリンクを張っていくので、 見て頂ける方はこちらをブックマークにして下さい。 Tweet
それっぽい記事を投稿しようかと思います。
アニメーションにおいて覚えておくべき12の原則について。
■伸縮と収縮(SQUASH AND STRETCH)
■予備動作(ANTICIPATION)
■演出(STAGING)
■ストレートアヘッドとポーズトゥポーズアニメーション
(STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION)
■フォロースルーとオーバーラッピングアクション
(FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION)
■スローアウトとスローイン(SLOW-OUT AND SLOW-IN)
■弧(ARC)
■2次アクション(SECONDARY ACTION)
■タイミング(TIMING)
■誇張(EXAGGERATION)
■シルエット(SOLID DRAWING)
■アピール(APPEAL)
これを回に分けて書いていきます。(今じゃないのかと言わないで…)
なんせ最近ネタがないもので。
需要があるか分かりませんが
お楽しみに!
記事をUP次第、タイトルにリンクを張っていくので、 見て頂ける方はこちらをブックマークにして下さい。 Tweet
2012年3月2日金曜日
Performance capture
お久しぶりです。
もう3月で1年の4分の1が過ぎようとしてますね。
それはさておき、新作の映画のメイキングなどを見ていると時々出てくる気になる人物がいます。
ロード・オブ・ザ・リングのゴラム役のあの人。
アンディ・サーキスさん。
ゴラムの演技を見てた時あんな豊かな表現する役者がいるんだーと思いましたが、
アバターや猿の惑星ジェネシスにも出ていてかなり引っ張りだこです。
裏の立役者ですね。
で、更に気になったのが顔のキャプチャーも同時にしてること。
これに関してはただ、動作+顔とだけと認識していたのですが”パフォーマンス・キャプチャー”と言うようです。
モーションキャプチャー(動作)とは違い、俳優の演技をキャプチャーする為のものと区別してるみたいです。
その為、俳優の動きを余すことなく再現する為、赤外線を200個設置したりするそうで、
手直しをする人は 大変ですよね。
私はキャプチャーの修正などしたことありますが、修正してるとどうしても動きがヌルくなるんですよね。
なので少しメリハリを手付けしたりしたんですが、この場合はどうなんでしょう?
一切手を加えずに再現してるんでしょうか?
日本でもこの技術を使っている会社はあるのかな?
もしくは、その技術を使った映画はあるのでしょうか?
CGを使ってリアルな感情表現を再現するにはパフォーマンス・キャプチャーは必須に
なっていくのでしょうね。
それによりますますCGと実写の区別が付かなくなるんでしょうね。
全く中身のない話で恐縮ですが、パフォーマンス・キャプチャーというのが新しくて(気づくのが遅いですが)
面白かったので取り上げてみました。
参考
http://www.deadline.com/2012/01/oscar-exclusive-james-franco-on-why-andy-serkis-deserves-credit-from-actors/
Tweet
もう3月で1年の4分の1が過ぎようとしてますね。
それはさておき、新作の映画のメイキングなどを見ていると時々出てくる気になる人物がいます。
ロード・オブ・ザ・リングのゴラム役のあの人。
アンディ・サーキスさん。
ゴラムの演技を見てた時あんな豊かな表現する役者がいるんだーと思いましたが、
アバターや猿の惑星ジェネシスにも出ていてかなり引っ張りだこです。
裏の立役者ですね。
で、更に気になったのが顔のキャプチャーも同時にしてること。
これに関してはただ、動作+顔とだけと認識していたのですが”パフォーマンス・キャプチャー”と言うようです。
モーションキャプチャー(動作)とは違い、俳優の演技をキャプチャーする為のものと区別してるみたいです。
その為、俳優の動きを余すことなく再現する為、赤外線を200個設置したりするそうで、
手直しをする人は 大変ですよね。
私はキャプチャーの修正などしたことありますが、修正してるとどうしても動きがヌルくなるんですよね。
なので少しメリハリを手付けしたりしたんですが、この場合はどうなんでしょう?
一切手を加えずに再現してるんでしょうか?
日本でもこの技術を使っている会社はあるのかな?
もしくは、その技術を使った映画はあるのでしょうか?
CGを使ってリアルな感情表現を再現するにはパフォーマンス・キャプチャーは必須に
なっていくのでしょうね。
それによりますますCGと実写の区別が付かなくなるんでしょうね。
全く中身のない話で恐縮ですが、パフォーマンス・キャプチャーというのが新しくて(気づくのが遅いですが)
面白かったので取り上げてみました。
参考
http://www.deadline.com/2012/01/oscar-exclusive-james-franco-on-why-andy-serkis-deserves-credit-from-actors/
Tweet
登録:
投稿 (Atom)
OverWatch Fun Animation
Overwatch FunAnimation from Satoru Chinen on Vimeo . ここ最近、アニメーション以外にもモデリングやテクスチャ調べたり、 軽く作ってたりしてたんですが、 慣れない作業でフラストレーションが溜まっていたので何かアニメーシ...
-
またまた実験でMAYAのUnlimitedに装備されてるFluid(流体シミュレーション)を イジイジ Smokeを作ってみました。 結構お手軽に作れてFluid好きかも。 FluidってMentalrayではなく、ソフトウェアレンダラなんですね。 今度はFireに挑戦...
-
今回はFluidを使ったFireの実験 パーティクルを使うより軽いんで使う機会が増えそうですね。 これってチュートリアル作ったら需要ありますかね? Fluid fire in maya part1 from AnimationRyukyu on Vimeo . Yo...
-
マウスやペンタブの音がしないので、ビュアーだけ 差し込んでいるんだろうけど面白いね! ただフレームレートも動いてくれるともっとビックリしたかも! animation tutorial part. 1 AKA "the secret of animation...