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グレン・キーンの7つのアニメーション要素

どうも、こんにちは
さっそくタイトルの件ですが、元ディズニーアニメーターのグレンキーンさんが
大切にしている7つの要素を紹介したいと思います。
グレンキーンさんをご存知でない方はググってみて下さい、すごいですよ。

今回自分なりに英文を訳してみました。
しかし、私は英語を完璧に理解出来るわけではないのである程度理解したうえで
自分なりの解釈を入れております。
確実に読み取りたいのであれば英文をご覧頂く事を推奨します。

一応、英語の分かる方にフィルターを通しているので概ね問題ないとは思いますが、
日本語訳にしにくいものは直訳にしていて読みにくいかもしれませんが
話半分くらいで理解していただければ幸いです。

また、有益な海外の情報を訳していこう!(ラベルはLetTheTranslationです)をシリーズ化したいと考えていますので
ぜひぜひ情報をお持ちの方はツイッターでもブログにコメントでも残していってください。
お待ちしておりま~す。
長くなりましたが訳はこちらからどうぞ↓

1.明確化する
-アプローチ(振り)を曖昧にしない
-明確なアプローチと信念(説得力)をあなたが持つまでサムネイルする
-大胆かつ明白であること

2. アニメーションは心から
-自分のドローイングから感じ取るんだ
-あなたはキャラクターの感じる事を信じて自分の動きを膨らませてみよう!
-キャラクターの立場になって自分をその場に置き換えて考えるんだ

3.表現とリアルな態度と生活観を作る
-目と眉毛、口と頬に焦点をあてるんだ
-いつでも目で導くんだ.
-目は固体で、しっかりと頭に納まっているのを確認するんだ
-自分の態度を勉強するんだ。そして自問しなさい「このドローイングは自分の思ってる感じになっているか?」

4. 彫刻するかのように描く
-形態、形状の大きさボリュームを描写しなさい
-3Dにしても理解しやすいように

5. アニメーションの力
-すでにアニメーションされた流れから次の動きを連想させるものを描く
-力の末端まで描く

6. 視覚化(思い描いて)して対話を感じさせる
-対話のボリュームとトーン、適切な口の形とあわせてに正確に抑揚などの変化を捉えられているか確認して下さい

7. 単純に
-あなたのシーン、あなたの行動、あなたの表情の本質はなんですか? あなたの考えを伝えるのに欠かせないものはなんですか?

本文はこちらから↓
1. Make a Positive Statement
-Do not be ambiguous in your approach.
-Thumbnail until you have that clear approach and conviction.
-Be bold and decisive.

2. Animate From the Heart
-Feel your drawings.
-Let your action be an extension of how you believe the character feels.
-Put yourself in the place of the character your animating- associate.

3. Make Expressions and Attitudes Real and Living
-Focus on the eyes and eyebrows, mouth and cheeks.
-Always lead with the eyes.
-Be sure the eyes are solid and placed securely in the head.
-Study your own attitudes. Ask yourself, “Does this drawing feel the way my face feels?”

4. Draw As If You Were Sculpting
-Describe the forms in dimension.
-Understand the character design in 3D.

5. Animate the Forces
-Allow the momentum of and already animated movement to suggest the next drawing.
-Draw the leading edge of forces.

6. Visualize and Feel Dialogue
-Be sure you are truly capturing the inflection, volume and tone of the dialog with proper mouth shapes.

7. Simplicity
-What is the essence of your scene, your action, your expression — what is indispensable in communicating your thought?

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収縮と伸縮(SQUASH AND STRETCH)

今回はアニメーションの12の原則のうちの一つ
スクワッシュとストレッチ(以下SaS)です。
これはキャラクターが動く時に柔らかさを与える事が出来ます。
動きを付ける上でこのテクニックは非常に便利で顔の動きを付ける際にも有効です。
SaSの使用はショット(カット)のアニメーションで
どの程度変化させるか見極める必要があります。
見方を誤るとぐにゃぐにゃなキャラになってしまうので注意です。

スローで無い限りはほんの少しでもSaSを入れる事で硬い動き、表情を和らげる事が出来、
非常に自然な動きを作ってくれます。
現実には皿やボウリングボール、鍋など
形状変化しないもの意外はなにかしら柔軟性を持っているので
適切なSaSを入れてみて下さい。

昔のディズニーではこれを発見した際にはやたらめったら入れていたのでぐにゃぐにゃに
なった傾向がありましたが今は全くそんなことはないですね。
昔の作品で非常に参考になる動画があるので顔を中心に観察してみて下さい。


いかがでしょうか?
このようにSaSは非常に有効な手段と言えると思います。
これはアニメーションをマスターする上で頻繁に使うテクニックなので
ぜひ覚えておいて下さいね。

次回はアンティシペーション(ANTICIPATION)予備動作です。
この記事に関わらずこれからアップする記事はコメントがあり次第
削除したり、追加していく予定です。
気になる事があればコメントにどしどし投稿をよろしくお願いします。

MAYA Free Rig

アニメーションされている方で11secoundsを知らない方は少ないと思いますが、
そこのサイトでよく使われているフリーリグがあるのでご紹介です。

こちら

もとのリグモデルをカスタム出来るようになっていて、いろんな種類のキャラクターが
作れるようです。


ストレートアヘッドとポーズトゥポーズ (STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION)

第3回目はストレートアヘッドとポーズトゥポーズです。

この方法はアニメーションを付ける(描く)上でプロセスが微妙に異なります。
STRAIGHT AHEADはアニメーションをスタートからエンドまで順を追って付けるのに対し、
POSE TO POSEは見せたいポーズ、分岐点、重要な箇所、タイミングをあらかじめ付けておき、
スタートからエンドまでの大まかな流れが決まったら、その間を補完するようになっています。

STRAIGHT AHEAD
アニメーションを付けながら、次はどう動かしていこうかという新鮮さ、自発性があるが、
アニメーションが間延びしがち。
制作し始める時点ではどう動かすかが明確で無いため、慣れないうちはうまくいかない。
ここで言う新鮮さとは、付けて行く段階で新しい発想が出てきたり、偶然にも良いポーズが
出来たなどの意味合いで使っています。

POSE TO POSE
動きのコンタクトの位置、タイミングを先に決めておく事で詰める前に全体の流れが確認できる。任意のフレームに納められる。
計画性に富む。

私は短いループや、短い単純なアクションの時はよくSTRAIGHT AHEADを使います。
1秒、2秒程度なら大体のアクションの限界と流れの予想がつきますし、
経験でカバー出来る部分が大きいのでその方が早い場合があるからです。

POSE TO POSEは比較的長い尺の時や、全体の流れを見たいとき、上司にチェックをしないといけない場合などに 詰める前に確認、修正出来る為、こちらを多用します。
海外でチュートリアルを見ても、POSE TO POSE(ブロッキングとも言う)が主流であり、
先ほども述べたように、早い段階で全体の流れが見れるのが最大のメリットになります。
POSE TO POSEを使う場合は注意する事があり、グラフエディタでのカーブの種類はスプラインではなく、 ステップを使うようにしましょう。 そしてPOSE TO POSEは完成の7割くらいまで使い、残りの3割はPOLISH(詰める)する作業に
当てると良いと思います。


まれにSTRAIGHT AHEAD と POSE TO POSEを混ぜる事もあるようですが、私が使った事無いので 割合させて頂きます。