スキップしてメイン コンテンツに移動

教える側、教えられる側

走り書きのようになって長文になってますが読んで頂けると幸いです。
文才欲しい・・・

日本語のオンラインスクールも増えてきて、教える、教えられる機会が増えてきてます。
社会に出てもそうですがこれから記事にすることは共通して言える事なので心に留めてもらえればなと思って記事にしました。
個人で制作していろんな方から意見を頂戴する方には当てはまらないかもしれません。

会社では上司、オンラインスクールや現地のスクール、弟子などなど色んな上下、
師弟関係があると思います。
その際、教えてもらう側はもちろん教えを請うわけですがそこで注意点。

・言われた事は全て直し反映するようにする
・言われて事を入れないなら入れない理由を明確に話す
・もしくは反映したバージョン、何らかの理由で入れないで自分自身で修正したバージョンを用意する
・最初の最初、プランニングやアイディア出しではいろんな人の意見を聞いてもいいかも


・言われた事は全て直し反映するようにする
これは信用信頼に関わることです。
その人に教えてもらうという事は、その人を信頼しておりその通り直せば絶対に良くなるという信頼の元に成立っているということです。
教える側も良くなるように考え、指摘し、直せば良くなるよ、
まずは修正してみようと相手を信用してるわけです。
これが例えば教えられたことに対して修正が行われなかった場合、教えた側はどう思うでしょうか?
「修正されてないじゃん、、、これは教えてる意味が、、、」のように相手を信用しなくなります。
逆に教えられる側も修正しなかったという事は相手を信用していないということではないでしょうか?
以上の点を踏まえて、教えてもらったことはきちんと入れるようにしましょう。

・言われて事を入れないなら入れない理由を明確に話す
もしかしたら何らかの理由により修正出来なかった可能性もなくはないです。
時間が足りなかった、データの不具合などなど、修正出来なかった理由を明確に説明しましょう。
これも信用信頼に繋がります。

・反映したバージョン、何らかの理由で入れないで自分で修正したバージョンを用意する
途中で良いアイディアが出て、どうしても盛り込みたい場合は2つ用意しましょう。
2つ用意することで、信頼は保たれ、かつ自分のアイディアの提案も出来ます。

・最初の最初、プランニングやアイディア出しではいろんな人の意見を聞いてもいいかも
いろんな人の意見を聞くことが出来るならそれに越したことはないですが、
ここで注意すべきはいろんな人の意見を参考にするあまり、何をしていいのか、
何を信用していいのか分からなくなる事があります。
いろんな人がいればいろんな意見があり、解釈も違いますから。
本当に最初のアイディアは沢山の意見を参考に自分でまとめ作品に落とし込み、
そこから先は信頼できる人に教えを請う事をおすすめします。
ここでもいろんな人の意見を聞いた場合、その教える側ば「別にこちらから教える必要がないんじゃないか?」「君が信頼している人に教えてもらえばいいじゃないか」と信頼に関係します。
どうしても他の人の意見も取り入れたい場合は事前に相談するといいでしょう。

以上のように教える側もより良い作品、その人の成長をさせたいという責任のもと発言しています。
教えてもらう側もそこを汲み取り、あなたの上司、師匠、先生を信用してまずはしっかり反映させましょう。
信用信頼を築けば良い関係が出来、また面白い作品を生み出せると思います。

この関係が崩れた現場を見たことがありますが悲惨なものでした。
そうならないためにも上記を心に留めてもらえると幸いです。

何かを教えてもらうというこは「信用信頼」で成立っているのです。
だからこそ、信用信頼出来る上司部下、師弟、
会社クライアント、先生生徒が見つかったなら大切にしましょうね。

コメント

このブログの人気の投稿

収縮と伸縮(SQUASH AND STRETCH)

今回はアニメーションの12の原則のうちの一つ
スクワッシュとストレッチ(以下SaS)です。
これはキャラクターが動く時に柔らかさを与える事が出来ます。
動きを付ける上でこのテクニックは非常に便利で顔の動きを付ける際にも有効です。
SaSの使用はショット(カット)のアニメーションで
どの程度変化させるか見極める必要があります。
見方を誤るとぐにゃぐにゃなキャラになってしまうので注意です。

スローで無い限りはほんの少しでもSaSを入れる事で硬い動き、表情を和らげる事が出来、
非常に自然な動きを作ってくれます。
現実には皿やボウリングボール、鍋など
形状変化しないもの意外はなにかしら柔軟性を持っているので
適切なSaSを入れてみて下さい。

昔のディズニーではこれを発見した際にはやたらめったら入れていたのでぐにゃぐにゃに
なった傾向がありましたが今は全くそんなことはないですね。
昔の作品で非常に参考になる動画があるので顔を中心に観察してみて下さい。


いかがでしょうか?
このようにSaSは非常に有効な手段と言えると思います。
これはアニメーションをマスターする上で頻繁に使うテクニックなので
ぜひ覚えておいて下さいね。

次回はアンティシペーション(ANTICIPATION)予備動作です。
この記事に関わらずこれからアップする記事はコメントがあり次第
削除したり、追加していく予定です。
気になる事があればコメントにどしどし投稿をよろしくお願いします。

MAYA Free Rig

アニメーションされている方で11secoundsを知らない方は少ないと思いますが、
そこのサイトでよく使われているフリーリグがあるのでご紹介です。

こちら

もとのリグモデルをカスタム出来るようになっていて、いろんな種類のキャラクターが
作れるようです。


ストレートアヘッドとポーズトゥポーズ (STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION)

第3回目はストレートアヘッドとポーズトゥポーズです。

この方法はアニメーションを付ける(描く)上でプロセスが微妙に異なります。
STRAIGHT AHEADはアニメーションをスタートからエンドまで順を追って付けるのに対し、
POSE TO POSEは見せたいポーズ、分岐点、重要な箇所、タイミングをあらかじめ付けておき、
スタートからエンドまでの大まかな流れが決まったら、その間を補完するようになっています。

STRAIGHT AHEAD
アニメーションを付けながら、次はどう動かしていこうかという新鮮さ、自発性があるが、
アニメーションが間延びしがち。
制作し始める時点ではどう動かすかが明確で無いため、慣れないうちはうまくいかない。
ここで言う新鮮さとは、付けて行く段階で新しい発想が出てきたり、偶然にも良いポーズが
出来たなどの意味合いで使っています。

POSE TO POSE
動きのコンタクトの位置、タイミングを先に決めておく事で詰める前に全体の流れが確認できる。任意のフレームに納められる。
計画性に富む。

私は短いループや、短い単純なアクションの時はよくSTRAIGHT AHEADを使います。
1秒、2秒程度なら大体のアクションの限界と流れの予想がつきますし、
経験でカバー出来る部分が大きいのでその方が早い場合があるからです。

POSE TO POSEは比較的長い尺の時や、全体の流れを見たいとき、上司にチェックをしないといけない場合などに 詰める前に確認、修正出来る為、こちらを多用します。
海外でチュートリアルを見ても、POSE TO POSE(ブロッキングとも言う)が主流であり、
先ほども述べたように、早い段階で全体の流れが見れるのが最大のメリットになります。
POSE TO POSEを使う場合は注意する事があり、グラフエディタでのカーブの種類はスプラインではなく、 ステップを使うようにしましょう。 そしてPOSE TO POSEは完成の7割くらいまで使い、残りの3割はPOLISH(詰める)する作業に
当てると良いと思います。


まれにSTRAIGHT AHEAD と POSE TO POSEを混ぜる事もあるようですが、私が使った事無いので 割合させて頂きます。