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専門学生の作品を見てて思うこと

昔から思うこと、日本の専門学生の卒業作品はなんでクォリティが低いのか。
やる気がない、先生のキャパが狭い、時間が無いなどいろいろあるかと思いますが実際どうなんでしょう?
海外に目を向けるとプロが驚くほどのクォリティを制作してくる学生が多いこと。
この違いはなんなんでしょう?

私はこの業界に入る為に専門学校に行ったわけでなく、
人の縁があり制作会社に飛び入りで入って叩きあげをしてきたので専門学校がどういうところか分からないのです。
と言いつつ実は2年コースの専門学校に通っていたのですが授業のあり方、
進め方を見ててこのままでは駄目だと思い3ヶ月で辞めました。

やっぱり根っこにあるのは「やる気」なのですかね。
「時間がなくて」なんてまったく理由にならないし、「先生が教えてくれない」なんて、Google先生がいるから理由にならないし、やっぱり「やる気」ですよね。

じゃあやる気を出すにはどうしたらいいですか?
と問われたら、分かりませんとしか言えません。
個人的な考え方をすれば、そもそも向いてない、好きではない、愛情が無いんだと思います。
とはいえCGが好きだから、流行ってるからだけでは絶対についてこれない業界なんです!

LikeではなくLoveなんです!

これが作りたいんだ!この作品を通じて人に訴えたいんだ!のような情熱がないと続かないかも。
それを無くしたのならただのオペレーターになるしかないです。

やる気がある人は総じてクォリティが高いと思います。
そういう人達は、研究熱心で、情熱的で、何をしたいのか決まっていて、視野が広くて、検索上手。
やっぱり何かを得るには何かを犠牲(消費)にしなければならないですね。
CGで言えば、技術を得るには時間を犠牲的な。
食べる時間を減らし、通勤中、トイレの中、テレビを見ない、寝る間も惜しんでCGに費やすんです。
必ずそうしろとは言いません、ただ自分も含め先人はそうしてきました。
そうしなくても出来るよって方がいらっしゃいましたらぜひとも教えてください、何か差し上げます。

たまーにですが、自分の時間を確保しつつやってのける人もいらっしゃいますね(うらやましい・・・)

作品のクオリティを上げるためには人の目に触れることも大切ですね。
必ず違う視点から意見をもらえるはずです。
その時には素直に聞き入れて、我を出さず、自分の財産になると思ってどんどん取り入れてください。
相手はあなたがどこにこだわっていて、苦労してなんて分かりません。
相手はその映像から何かを感じるわけですから制作過程には興味はありません。
なので素直なユーザー(お客さん)としての意見が聞けるはず。
プロに見て欲しいのであれば、ブログやツイッターなどコンタクトがとりやすい時代なので、情熱を持って頼んでみるのもいいと思います。
誠意を持って対応してくれるプロはいると思いますよ。

「広く浅く」より「深く狭く」です!
間違いなくその道のプロフェッショナルがこの業界は強いです!

学生頑張れ!

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収縮と伸縮(SQUASH AND STRETCH)

今回はアニメーションの12の原則のうちの一つ
スクワッシュとストレッチ(以下SaS)です。
これはキャラクターが動く時に柔らかさを与える事が出来ます。
動きを付ける上でこのテクニックは非常に便利で顔の動きを付ける際にも有効です。
SaSの使用はショット(カット)のアニメーションで
どの程度変化させるか見極める必要があります。
見方を誤るとぐにゃぐにゃなキャラになってしまうので注意です。

スローで無い限りはほんの少しでもSaSを入れる事で硬い動き、表情を和らげる事が出来、
非常に自然な動きを作ってくれます。
現実には皿やボウリングボール、鍋など
形状変化しないもの意外はなにかしら柔軟性を持っているので
適切なSaSを入れてみて下さい。

昔のディズニーではこれを発見した際にはやたらめったら入れていたのでぐにゃぐにゃに
なった傾向がありましたが今は全くそんなことはないですね。
昔の作品で非常に参考になる動画があるので顔を中心に観察してみて下さい。


いかがでしょうか?
このようにSaSは非常に有効な手段と言えると思います。
これはアニメーションをマスターする上で頻繁に使うテクニックなので
ぜひ覚えておいて下さいね。

次回はアンティシペーション(ANTICIPATION)予備動作です。
この記事に関わらずこれからアップする記事はコメントがあり次第
削除したり、追加していく予定です。
気になる事があればコメントにどしどし投稿をよろしくお願いします。

MAYA Free Rig

アニメーションされている方で11secoundsを知らない方は少ないと思いますが、
そこのサイトでよく使われているフリーリグがあるのでご紹介です。

こちら

もとのリグモデルをカスタム出来るようになっていて、いろんな種類のキャラクターが
作れるようです。


ストレートアヘッドとポーズトゥポーズ (STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION)

第3回目はストレートアヘッドとポーズトゥポーズです。

この方法はアニメーションを付ける(描く)上でプロセスが微妙に異なります。
STRAIGHT AHEADはアニメーションをスタートからエンドまで順を追って付けるのに対し、
POSE TO POSEは見せたいポーズ、分岐点、重要な箇所、タイミングをあらかじめ付けておき、
スタートからエンドまでの大まかな流れが決まったら、その間を補完するようになっています。

STRAIGHT AHEAD
アニメーションを付けながら、次はどう動かしていこうかという新鮮さ、自発性があるが、
アニメーションが間延びしがち。
制作し始める時点ではどう動かすかが明確で無いため、慣れないうちはうまくいかない。
ここで言う新鮮さとは、付けて行く段階で新しい発想が出てきたり、偶然にも良いポーズが
出来たなどの意味合いで使っています。

POSE TO POSE
動きのコンタクトの位置、タイミングを先に決めておく事で詰める前に全体の流れが確認できる。任意のフレームに納められる。
計画性に富む。

私は短いループや、短い単純なアクションの時はよくSTRAIGHT AHEADを使います。
1秒、2秒程度なら大体のアクションの限界と流れの予想がつきますし、
経験でカバー出来る部分が大きいのでその方が早い場合があるからです。

POSE TO POSEは比較的長い尺の時や、全体の流れを見たいとき、上司にチェックをしないといけない場合などに 詰める前に確認、修正出来る為、こちらを多用します。
海外でチュートリアルを見ても、POSE TO POSE(ブロッキングとも言う)が主流であり、
先ほども述べたように、早い段階で全体の流れが見れるのが最大のメリットになります。
POSE TO POSEを使う場合は注意する事があり、グラフエディタでのカーブの種類はスプラインではなく、 ステップを使うようにしましょう。 そしてPOSE TO POSEは完成の7割くらいまで使い、残りの3割はPOLISH(詰める)する作業に
当てると良いと思います。


まれにSTRAIGHT AHEAD と POSE TO POSEを混ぜる事もあるようですが、私が使った事無いので 割合させて頂きます。