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予備動作(ANTICIPATION)

第2回アニメーションの12の原則は予備動作です。

この動きは観客、視聴者などに重要になる動きを見逃さない、注目させるよう
準備させる為の動作です。
例えば、走る時のスタート、ジャンプ、ピッチング、顔の表情など。

もう少し詳しく説明すると、メインになる動きの前に起こる動作の事で、
走る時なら、上体を倒し、両手を前後に構える。
投球なら、脚を上げ、ボールを頭の上で構える。
ジャンプなら、膝を曲げ、屈んだ上体。
ビックリする表情なら、一度目をつぶり、顔のパーツを中心に集めるなど。
こうやって並べていくと予備動作は殆どメインになる動作の反対の動きを
している事に気づきます。
例外もありますが、気に留めておくとアニメーションを付ける上で役に立つと思います。

観客、視聴者には「おっ!今からこのキャラクターが何かするぞ」と思われなくても、
それを感じ取るように仕向けるのが予備動作。

後、予備動作は止め絵に近く、観客の目にも触れる部分であり、
キャラクターの性格が出る場所でもあるので、しっかりとポーズを意識して
付けると良いアニメーションになると思います!


分かりやすく、下の画像で説明します。
「取る」という動作において実は1番→4番でも全く問題ありません。
しかしこの動作は一瞬であり、観客が見逃してしまう可能性もあります。
(厳密にはこの動作において見逃す事は無いかもしれませんが、あくまでも例題として)
なので2番の予備動作を加えて、「今から何かをするよ」と自然と訴えかけます。
そうする事で観客にも余裕が持て、「何かする」と潜在的にアピールするわけです。


他にも例をいくつか
↑この画像では4番がAnticipation

↑この画像では左がAnticipation

次回は演出(STAGING)です。

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収縮と伸縮(SQUASH AND STRETCH)

今回はアニメーションの12の原則のうちの一つ
スクワッシュとストレッチ(以下SaS)です。
これはキャラクターが動く時に柔らかさを与える事が出来ます。
動きを付ける上でこのテクニックは非常に便利で顔の動きを付ける際にも有効です。
SaSの使用はショット(カット)のアニメーションで
どの程度変化させるか見極める必要があります。
見方を誤るとぐにゃぐにゃなキャラになってしまうので注意です。

スローで無い限りはほんの少しでもSaSを入れる事で硬い動き、表情を和らげる事が出来、
非常に自然な動きを作ってくれます。
現実には皿やボウリングボール、鍋など
形状変化しないもの意外はなにかしら柔軟性を持っているので
適切なSaSを入れてみて下さい。

昔のディズニーではこれを発見した際にはやたらめったら入れていたのでぐにゃぐにゃに
なった傾向がありましたが今は全くそんなことはないですね。
昔の作品で非常に参考になる動画があるので顔を中心に観察してみて下さい。


いかがでしょうか?
このようにSaSは非常に有効な手段と言えると思います。
これはアニメーションをマスターする上で頻繁に使うテクニックなので
ぜひ覚えておいて下さいね。

次回はアンティシペーション(ANTICIPATION)予備動作です。
この記事に関わらずこれからアップする記事はコメントがあり次第
削除したり、追加していく予定です。
気になる事があればコメントにどしどし投稿をよろしくお願いします。

MAYA Free Rig

アニメーションされている方で11secoundsを知らない方は少ないと思いますが、
そこのサイトでよく使われているフリーリグがあるのでご紹介です。

こちら

もとのリグモデルをカスタム出来るようになっていて、いろんな種類のキャラクターが
作れるようです。


ストレートアヘッドとポーズトゥポーズ (STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION)

第3回目はストレートアヘッドとポーズトゥポーズです。

この方法はアニメーションを付ける(描く)上でプロセスが微妙に異なります。
STRAIGHT AHEADはアニメーションをスタートからエンドまで順を追って付けるのに対し、
POSE TO POSEは見せたいポーズ、分岐点、重要な箇所、タイミングをあらかじめ付けておき、
スタートからエンドまでの大まかな流れが決まったら、その間を補完するようになっています。

STRAIGHT AHEAD
アニメーションを付けながら、次はどう動かしていこうかという新鮮さ、自発性があるが、
アニメーションが間延びしがち。
制作し始める時点ではどう動かすかが明確で無いため、慣れないうちはうまくいかない。
ここで言う新鮮さとは、付けて行く段階で新しい発想が出てきたり、偶然にも良いポーズが
出来たなどの意味合いで使っています。

POSE TO POSE
動きのコンタクトの位置、タイミングを先に決めておく事で詰める前に全体の流れが確認できる。任意のフレームに納められる。
計画性に富む。

私は短いループや、短い単純なアクションの時はよくSTRAIGHT AHEADを使います。
1秒、2秒程度なら大体のアクションの限界と流れの予想がつきますし、
経験でカバー出来る部分が大きいのでその方が早い場合があるからです。

POSE TO POSEは比較的長い尺の時や、全体の流れを見たいとき、上司にチェックをしないといけない場合などに 詰める前に確認、修正出来る為、こちらを多用します。
海外でチュートリアルを見ても、POSE TO POSE(ブロッキングとも言う)が主流であり、
先ほども述べたように、早い段階で全体の流れが見れるのが最大のメリットになります。
POSE TO POSEを使う場合は注意する事があり、グラフエディタでのカーブの種類はスプラインではなく、 ステップを使うようにしましょう。 そしてPOSE TO POSEは完成の7割くらいまで使い、残りの3割はPOLISH(詰める)する作業に
当てると良いと思います。


まれにSTRAIGHT AHEAD と POSE TO POSEを混ぜる事もあるようですが、私が使った事無いので 割合させて頂きます。