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年末年始アニメーション~詳細~

2011年の年末に企画を考え始め、急な話にも拘らず5人の方に参加して頂きました。
現役アニメーターだったり、学生卒だったり様々でした。
12月29日~1月3日までキャラクター設定、シチュエーション、背景などスカイプで会議したり、
メールで確認したりとディティールを詰めて実際にアニメーション制作し始めたのは
1月4日からでした。

設定については紆余曲折ありましたが、
10~15秒以内で、スタジオジブリの魔女の宅急便の主人公であるキキが宅配便を始めるものの
なかなか注文が来ずゲンナリしてるところに1本の電話がなり、初めての注文が来るという設定にしました。
なるべく最初はブロッキングのように、要所要所のポーズとタイミングを決めて、
アップして確認してを繰り返そうと思っていたのですが、それがなかなか難しく、
返事を頂く間に作業を進めて修正が困難になるという事がしばしばありましたが、
皆さんの限りある時間の中でのアドバイスは大変ありがたかったです。
私がそこらへんをもう少し出来ていれば良かったのですが、、、お許し下さい。。。

そしてあっという間に時間が経ち1月14日に公開だったのですが、
思っていたよりも制作する時間がなく1月末まで延長することになりました。
もちろん中旬で終わらせて頂けた方もいらっしゃっいました。

タイトルに詳細と書いたのですがざっくり言うとこのような感じになり公開という運びになりました。
実際制作が始めると皆さんとのアドバイスなどのやり取りは3回くらいになりました。
リテイクなどじゃなくてもメールで気になった事はどんどん質問など投げかけて、
制作のスピードやコツなどを学んで行きたかったのですがそれが出来なかったです・・・
次回はそこを強化したいですね。

そして、終わってみて参加者とミーティングしたのですが、
シチュエーションを細かく決めていくと似たようなアニメーションになってしまうのがネックに
なった気がします。
ある意味、キャラクターの性格を共有出来たんじゃないかと言えるのですが、
やはりキャラクターを生かしつつ、違うアニメーションにしたいと思っていましたが
期間が短いという事もあり難しかったですね。
ですので第二回やるときにはアクションを2つ組み合わせたアニメーションを制作しないかという案が出ました。
具体的にはアクションをパーツ分けして「歩き」「ジャンプ」「パンチ」「しゃがむ」などを
2つ組み合わせて、制作者がオリジナルでアニメーションをさせるというものです。
「歩き」+「しゃがむ」でもいいですし、「笑う」+「怒る」でもいいです。

今回の反省を踏まえて第二回に繋げて行きたいと思います。

もし、この記事でよく分からないなどありましたらコメント頂けるとありがたいです。
ちなみにコメントに第二回やりたいです!方がいましたら書き込んでいただけるとこれまた
ありがたいです。
よろしくお願いします!!

というか、私のアニメーション駄目ですね。。。
時間が無い中にも押さえるところは押さえたかったのですが、
緩急がただの速いになってしまって情けない。
次回はもっとがんばります。反省orz

コメント

  1. お疲れさまっした!今自分のを改めて見返すと穴がいろいろ見えてきます…
    また次回、楽しみにしてます!
    スケジュールが許せばw!

    あ、名前載せても全然かまいませんよー。

    返信削除
    返信
    1. お疲れ様でした!時間をとことん使って詰める作業もしてみたいのですが、間延びしてもというところで時間の配分が難しいですね。
      どの程度時間を割いていいものか。それを第二回で検討してみたいと思いました。
      名前について了解しました、ありがとうございます!

      削除
  2. はじめまして!素晴らしい企画ですねっ。もし第二回の機会があれば是非参加したいです! その時は宜しくお願いします!

    返信削除
    返信
    1. taku_haruさん、初めまして!
      人が集まりそうなら第二回を予定していますので、その際にはよろしくお願いします!

      削除

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収縮と伸縮(SQUASH AND STRETCH)

今回はアニメーションの12の原則のうちの一つ
スクワッシュとストレッチ(以下SaS)です。
これはキャラクターが動く時に柔らかさを与える事が出来ます。
動きを付ける上でこのテクニックは非常に便利で顔の動きを付ける際にも有効です。
SaSの使用はショット(カット)のアニメーションで
どの程度変化させるか見極める必要があります。
見方を誤るとぐにゃぐにゃなキャラになってしまうので注意です。

スローで無い限りはほんの少しでもSaSを入れる事で硬い動き、表情を和らげる事が出来、
非常に自然な動きを作ってくれます。
現実には皿やボウリングボール、鍋など
形状変化しないもの意外はなにかしら柔軟性を持っているので
適切なSaSを入れてみて下さい。

昔のディズニーではこれを発見した際にはやたらめったら入れていたのでぐにゃぐにゃに
なった傾向がありましたが今は全くそんなことはないですね。
昔の作品で非常に参考になる動画があるので顔を中心に観察してみて下さい。


いかがでしょうか?
このようにSaSは非常に有効な手段と言えると思います。
これはアニメーションをマスターする上で頻繁に使うテクニックなので
ぜひ覚えておいて下さいね。

次回はアンティシペーション(ANTICIPATION)予備動作です。
この記事に関わらずこれからアップする記事はコメントがあり次第
削除したり、追加していく予定です。
気になる事があればコメントにどしどし投稿をよろしくお願いします。

MAYA Free Rig

アニメーションされている方で11secoundsを知らない方は少ないと思いますが、
そこのサイトでよく使われているフリーリグがあるのでご紹介です。

こちら

もとのリグモデルをカスタム出来るようになっていて、いろんな種類のキャラクターが
作れるようです。


ストレートアヘッドとポーズトゥポーズ (STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION)

第3回目はストレートアヘッドとポーズトゥポーズです。

この方法はアニメーションを付ける(描く)上でプロセスが微妙に異なります。
STRAIGHT AHEADはアニメーションをスタートからエンドまで順を追って付けるのに対し、
POSE TO POSEは見せたいポーズ、分岐点、重要な箇所、タイミングをあらかじめ付けておき、
スタートからエンドまでの大まかな流れが決まったら、その間を補完するようになっています。

STRAIGHT AHEAD
アニメーションを付けながら、次はどう動かしていこうかという新鮮さ、自発性があるが、
アニメーションが間延びしがち。
制作し始める時点ではどう動かすかが明確で無いため、慣れないうちはうまくいかない。
ここで言う新鮮さとは、付けて行く段階で新しい発想が出てきたり、偶然にも良いポーズが
出来たなどの意味合いで使っています。

POSE TO POSE
動きのコンタクトの位置、タイミングを先に決めておく事で詰める前に全体の流れが確認できる。任意のフレームに納められる。
計画性に富む。

私は短いループや、短い単純なアクションの時はよくSTRAIGHT AHEADを使います。
1秒、2秒程度なら大体のアクションの限界と流れの予想がつきますし、
経験でカバー出来る部分が大きいのでその方が早い場合があるからです。

POSE TO POSEは比較的長い尺の時や、全体の流れを見たいとき、上司にチェックをしないといけない場合などに 詰める前に確認、修正出来る為、こちらを多用します。
海外でチュートリアルを見ても、POSE TO POSE(ブロッキングとも言う)が主流であり、
先ほども述べたように、早い段階で全体の流れが見れるのが最大のメリットになります。
POSE TO POSEを使う場合は注意する事があり、グラフエディタでのカーブの種類はスプラインではなく、 ステップを使うようにしましょう。 そしてPOSE TO POSEは完成の7割くらいまで使い、残りの3割はPOLISH(詰める)する作業に
当てると良いと思います。


まれにSTRAIGHT AHEAD と POSE TO POSEを混ぜる事もあるようですが、私が使った事無いので 割合させて頂きます。