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12月, 2010の投稿を表示しています

今年もありがとうございました

今年はフリーになった特別な年でした。
フリーと言っても形だけですが、主にDOKUTOKU460として活動してきました。
決して1人ではフリーなんて到底無理だったと思いますが、
DOKUTOKU460に所属させて頂き、実りある仕事を沢山頂きました。

来年はさらに飛躍の年になり、かつ、かなりの大事な重要な年になります。
来年結果が出なければ、かなりの危機感を覚えざるおえません。
DOKUTOKU460として今まで以上に取り組み、円滑に、そして遊び心を忘れない
グローバルな活躍をしたいと思います。

今年、仕事で携わって頂いた皆様ありがとうございました。

来年もよろしくお願い致します。

来年はうさぎのような飛躍の年ですよ!


NEST MOMENTUM part1

今回はNESTのアドオンでありますMOMENTUM
簡単で軽く、早い剛体シミュレーションをしてくれます。
詳しくは本家サイトを参照してください。こちらから
さて、今回は画像を見て頂ければ分かりますが、カテゴリーが3つに分かれて丁度良いので、まずは一番上の段から行きたいと思います。

■Create
・Create Ground(あらかじめ衝突判定が設定されたグリッドが生成されます)

・Create RBD(剛体シミュレーションに必要なICEを自動生成し、ポリゴンがバラバラでもマージされた1オブジェクトであってもオブジェクト単体として設定されます)

・Collision Surface(複雑な地形など、オブジェクトに合った衝突判定が生成されます)

・Deform RBD(KRATOSなどで分割したポリゴン、もしくはポリゴンはバラバラではあるがマージされた1オブジェクト(テキストなど)などにICEを自動生成します)

「Create」に関しては上から下に落ちるというシンプルなシミュレーションが作る事が出来ます。






まずポリゴンを用意します。
今回は分かりやすくシミュレーションを見てもらう為にポリゴンを高い位置に配置します。
この時、注意する事は必ず移動、回転、スケールはフリーズして下さい。
でないとうまくシミュレーションする事が出来ません。
そして、用途によりますがまずは作ったポリゴンを分割などせず形状を保ったままシミュレーションさせる場合は、「Create Ground」でグリッドを生成し、地面を作り、次にポリゴンを選択し、「Create RBD」をクリックするだけです。
これで簡単に重力を持ったシーンデータの出来上がりです。
注意する点は必ず最初のフレームに持っていって再生することです。
スライダーでは確認する事が出来ませんので。
細かい設定などはICE Treeなどからパラメータをいじるといいかと思います。

次にポリゴンをバラバラにして破壊たい場合などは、まず
KRATOSで「Shatter By Volume」を行い、好きなように分割します。
この時Rateの数値が大きすぎるとなぜかバラバラになったポリゴンと複製された元のポリゴンが作られ、作りたいシミュレーションが出来なくなるので、うまく数値を調整して下さい。
そしたらまた同じようにCreate Ground」でグ…

NEST KRATOS part2

今回は説明不足だったところの追加です。
そんなにたいしたことはないですが、KRATOSのShatterByVolumeを使った後に、
分割を増やしたいなー、減らしたいなーとか出てくると思います。
その際には、particleを選択し、ICE Tree(Alt+9)のEmit for Voronoishatterを
ダブルクリックして開き、その中のRateの数値を変更します。


数値を変換しただけでは更新されませんので、さらにポリゴンを選択し、KRATOSのUpdataShatterを適用することで再計算してくれます。



スクリプト(書ける人)は偉大

ソフトを触っていて思うのが、同じことを繰り返す作業、
何手も手順を踏んで実行する作業をしていると面倒になりますよね。

そこで思うのが、スクリプトを書くと言うことなんですが、私は出来ません。
アニメーションばっかりやってきてたのであまり必要がなかったかもしれませんし、
ネットで探せば必要なのが見つかることもあります。

しかーし、探しても見つからない、調べても分からないとなるとお手上げですね。
そんな時にスクリプト書けたらどんなにいいことか。
っと思いつつも、他にやることがあると後回しにしてしまうのがスクリプト。

でもいつも助けてくださるブログがあります。
Junkiさんのブログ
XSIで作業している方は結構知っているんじゃないでしょうか?
スクリプトの基礎講座やJunkiさんオリジナルプラグインを提供したりのナイスガイです。

すこし話が脱線しましたが、最近XSI触ってて思うのが、私はPoseToPoseを使ってアニメーションさせるのですが、わざわざアニメーションが入っているオブジェクトを選択して、エディター開いて、Fカーブ選択して、カーブからスプライン補間(キュービックインターポレーションって言うのかな?英語では)からコンスタント内挿補間(コンスタントインターポレーション)に切り替えてが面倒だったんです。

そこでこれくらいなら自分で簡単にスクリプトにしてボタンぽんって出来るかと思いきや
スクリプトエディターにログは出ない、冗長ログにチェック入れても出ないのでHELPを参照してもそれらしいのがなく、ネットで調べても見つけられなくて、いきなり壁にぶち当たってしまいました。
(調べきれてないだけかもしれませんけど…)

そこでTwitterに呟かせて頂いたところ、なんと先程話しに出たJunkiさんが大掃除があるというのにさらっと助けて頂きました。かっこいい…
こうもさらっとやってのけてしまうと、私はお恥ずかしい限りです。
やっぱりスクリプトは出来てた方がいいなと改めて思いました。
海外ではスクリプトやエクスプレッションは使えて当たり前と聞いたことがあります。
Junkiさんのブログみて勉強しようっと。
あと、Junkiさんにビールライセンスも払わなきゃ。
間接的にって言ってもお世話になってるし。

そんなJunkiさんに作っていただいたスクリプトはこちらから

MAYAにはこ…

back to basic foundations

最近、アニメーションをしていなかったので、アニメーションの禁断症状に襲われました。
こういう時は基本的なアニメーションをよく作ります。

なぜかというと時間がかかるものはモチベーションが下がりやすいから。
パッと作れるのはテンション上がるし、結構満足出来るので。
後は、こういう時じゃないと基本を振り返ることが少ないからです。
基本って大事ですからね。

それで某オンラインアニメーションスクールのようなものを制作してみました。

bounce ball from AnimationRyukyu on Vimeo.YouTube.ver

pendulum from AnimationRyukyu on Vimeo.YouTube.ver

bot walk from AnimationRyukyu on Vimeo.YouTube.ver


Install Python

えー、NEST-GEARを使う為にPythonをXSIに導入しなくてはいけないと
前回書いたのですが、当の本人がまったく出来ませんでした。
いろいろ調べては見たのですがお手上げ状態になってしまいまして、恥ずかしながら
Twitterで助けを求めたところ、Cool-Motionさんからアドバイスを頂き、解決することが出来ました!
Twitterにも書いたのですが、この場で改めてありがとうございました。

まだまだPythonをインストールしないといけない方が出てくるかと思いますので記述しておきたいと思います。

まずダイキン工業さんのHPを見ていただければ間違いなく出来ると思います。ここから

ただ注意点としては、2つインストールする際にはバージョンを合わせないといけません。(多分)
python-2.6.2.msi
pywin32-213.win32-py2.6.exe
こういう組み合わせはOKです。
python-2.7.1.msi
pywin32-213.win32-py2.6.exe
など、数字が異なる(バージョンが違う)と駄目だと思います。

Windows32bit,64bit,MacOSXでもインストーラーが違うので気をつけてください。

あと、2010に限ったことではないかもしれませんが、
2.6より最新だとエラーが出てうまくいきませんでした。
なので2.6が安定していていいとダイキンさんもおっしゃっていました。

Pythonをインストールするときは最新が安定するまでバージョン2.6以降がいいかも!


NEST KRATOS part1

さて、予告通りKRATOSをいじってみました。
インストールはこちら
まずはアドオンをインストールするとTopmenuのToolbarの表示>ツールバー>Kratos
するとツールバーが出てきます。




ShatterByVolume(破壊された的なポリゴン分割)#1参照
UpdataShatter(ShatterByVolumeを使った後に分割の変更を適用したい時に使用)


ShatterPolygons(ポリゴンのエッジから分割)#2参照
Shatter+ICETree(ICETreeを使ってポリゴンを分割)


SplitPolygonIslands(ポリゴンを分割しても1オブジェクトの為、それを破片毎にオブジェクト生成する)



ShatterByVolumeを選ぶと以下のPPGが出てきます。




















Rate(ポリゴンをいくつ分割するか)
Scale(パラメーターいじっても変わらないので関係ないかも)
Color(パラメーターいじっても変わらないので関係ないかも)
Shape(パラメーターいじっても変わらないので関係ないかも)
Mass(パラメーターいじっても変わらないので関係ないかも)
Seed(パラメーターいじっても変わらないので関係ないかも)

注意
Shatterを実行前にオブジェクトを移動、回転、スケールなどをいじると
実行出来なくなるので移動などをしたら値をフリーズしてからだと
実行出来るようになります。
あと、テクスチャを貼ったモデルに実行しても、テクスチャが無い状態になります。
これをどうやってテクスチャを貼った状態にしていいのか解りません。
どなたか解決策がありましたらぜひコメントにお願いいたします。

こんなものですかね。
あとはICEを使うなり、リジッドボディを使うなりで楽しんでください!

ちなみに私はこんな感じになりました。


NEST KRATOS from AnimationRyukyu on Vimeo.YouTube.ver

12/24:UpdataShatterの説明部分を追加